CursorPunk C64

Interju az Impossible Mission 2 egykori fejlesztojevel, vezeto programozojaval

2026-03-16 / Rian / Jatekok


> Nemcsak a sajat kodomert feleltem, hanem azert is, hogy minden resz jol mukodjon egyutt. Figyelni kellett a memoriahasznalatra, a teljesitmenyre, a grafikai rutinokra es arra is, hogy a kulonbozo fejlesztok munkaja osszealljon egyetlen stabil jatekka. Sokszor a koordinacio legalabb olyan fontos volt, mint maga a programozas.

- Mi volt a legnagyobb technikai kihivas Commodore 64-en?

> A memoria es a processzorido. Minden bajtnak helye volt, minden ciklus szamitott. Sokszor orakig dolgoztunk egy rutin optimalizalasan, hogy nehany szazalekkal gyorsabb legyen. Ezek az apro eredmenyek vegul osszeadodtak, es ettol lett gordulekeny a jatek.

- Hogyan zajlott a hibakereses internet es modern fejlesztoeszkozok nelkul?

> Sok turelemmel. Gyakran sajat diagnosztikai rutinokat irtunk, figyeltuk a memoria valtozasait es probaltuk reprodukalni a hibakat. Egy nehezen eloidezheto bug akar napokra is megakaszthatta a fejlesztest. Ugyanakkor ezek a helyzetek rengeteget tanitottak a hardver mukodeserol.

- Mennyire volt inspiralo a Novotrade fejlesztoi kozossege?

> Nagyon. Egy helyen dolgoztak programozok, grafikusok, zeneszerzok es jatektervezok. Folyamatosan ment az otleteles. Ha valaki keszitett egy latvanyos grafikai effektet vagy egy gyorsabb algoritmust, azt mindenki meg akarta nezni. Ez az egesz kozeg nagyon motivalo volt.


Elozo resz

Kovetkezo resz

Vissza